Highguard начался с громкой презентации и почти мгновенного общественного раздражения: проект вызвал вопросы к позиционированию и к моменту показа, что усугубилось негативом в сети. Вместе с этим релиз осложнился техническими проблемами — именно техническое состояние оказалось самым болезненным аспектом старта.
Первое впечатление от попытки запустить игру может отпугнуть: для работы требуется включённый Secure Boot и активированный TPM 2.0, и многих это уже отталкивает ещё до лицезрения игрового процесса. А если вы играете из некоторых регионов, стартовый экран может не отображаться корректно — пользователи сообщали о зависании интерфейса. Энтузиасты нашли разные обходные пути, в том числе сетевые обходы и локальные правки, а также временно использовали VPN; разработчики же некоторое время ограничивали доступ для отдельных аккаунтов, а затем вновь открыли страницу игры, что добавило недоверия сообществу.
Даже после преодоления проблем с запуском у игроков возникает масса других: заикания картинки, внезапные вылеты, постоянные разрывы соединения, нестабильный пинг, неубедительная производительность на многих конфигурациях и в целом плохая оптимизация. Всё это вылилось в резкое сокращение онлайна: от приличных сотен тысяч в вечер релиза до нескольких тысяч игроков через несколько дней.
Игровая база Highguard понятна: это рейд-шутер в формате «три на три», где команды штурмуют и защищают крепости. Матч состоит из раундов и этапов: на начальном этапе игроки разбегаются по достаточно большой карте в поисках сундуков с экипировкой или собирают валюту «веспер», чтобы купить оружие и броню у торговца. В этом же этапе часто происходят первые столкновения между командами.
Ключевая механика — артефакт под названием Щитолом (Shieldbreaker), который нужно захватить и доставить к базе противника, чтобы пробить её оборону и начать осаду. За Щитолом разворачиваются интенсивные стычки: курьер, несущий реликвию, отмечен энергетическим куполом и легко заметен, поэтому его логично преследовать и устраивать засады. При этом даже если не удаётся дойти до цитадели до отсчёта времени, наличие Щитолома в руках команды всё равно запускает осадную фазу.
В фазе осады симметричный матч превращается в асимметричную схватку: штурмующие пытаются заложить взрывчатку на ключевых точках крепости и уничтожить объекты, а обороняющиеся должны обезвредить заряды и не допустить разрушения. У штурмующих ограничено количество воскрешений в осаде — всего шесть слотов на всю команду — что добавляет драматизма.
Если первая атака не ломает цитадель, цикл повторяется: в сундуках и магазинах появляется улучшенное снаряжение, с неба падают контейнеры с ценными припасами, и борьба за ресурсы обостряется. Арсенал игры невелик — около девяти стволов: штурмовые винтовки, пистолеты-пулемёты, револьверы, дробовики и снайперские винтовки. У игроков два слота для оружия, а в третий слот идут осадные приспособления — ракетная установка, взрывной молот и подобные инструменты для разрушения укреплений.
По стрельбе у Highguard есть сильные стороны: орудия звучат и ощущаются по-разному, у каждого есть свой «характер», и внятная анимация отдачи создаёт базовое удовольствие от стрельбы. Однако реализация регистрации попаданий и отзывчивости управления оставляет желать лучшего: попадания порой не считываются так, как ожидаешь, а на дистанции противников трудно визуально отделить от пейзажа, что снижает точность и удовольствие от поединков.
Выскажу честно: Highguard не лишена очарования. Её оригинальный игровой цикл, смена задач в матчах и быстрый ритм подчас дарят действительно бодрые, адреналиновые сессии. Тем не менее и разработчики, и игроки быстро сталкиваются с ограничением контента: после десятка удачных партий игра перестаёт удивлять, поскольку нет рейтинговых режимов, а прогресс приносит лишь косметику.
На старте доступно восемь героев, условно разделённых на пять ролей: защитники, разведчики, поддержка, разрушители и штурмовики. Такое деление в большей степени номинальное — часто точность стрельбы и общая техника игры решают исход куда сильнее способностей персонажей.
Способности героев при этом имеют значение и могут переломить локальную ситуацию: ледяная стена Кая спасает от натиска, Скарлет может становиться невидимой и проникать в тыл, шоковое копьё Аттикуса наносит длительный урон по области, а Мара предоставляет союзникам дополнительные щиты. Пассивы дают мелкие, но заметные преимущества: ускорение и восстановление после убийства, доступ к скрытым комнатам или увеличенная добыча.
У каждого героя есть и ультимативная способность: кем-то вызывается огромный лесной дух, кто-то разрушает ближайшие объекты громким ревом, кто-то поливает область магмой. На практике эти «ульты» редко оказывают столь же значимый эффект, как в других популярных командных шутерах: карты и общая скоротечность боёв позволяют легко уклоняться или прерывать активацию, а визуальная эффектность способностей не всегда соответствует их заявленному потенциалу.
Визуальный ряд Highguard вызывает смешанные чувства: дизайн персонажей и окружения кажется вторичным и эклектичным, отсутствует единая художественная идея, связывающая футуристическое оружие, магию и средневеково-фэнтезийные элементы в цельный мир. Игра выглядит как набор интересных на бумаге идей, не сведённых в единое эстетическое целое.
Такая собранность «всё и сразу» заметна и в механиках: разработчики, похоже, опасались убирать что-то, оставив массу механик, которые не всегда работают в паре друг с другом. Это видно и в техническом исполнении, и в игровом балансе: напряжённые осады соседствуют с утомительными этапами закупок, карты великоваты для матчей шести игроков, а множество мелких механик лишь запутывает геймплей. По реакции разработчиков, многие игроки указывали на проблемы формата «три на три», и команда уже тестирует экспериментальный режим «пять на пять».
Со стороны команды разработки в первые дни после релиза последовали попытки исправить ситуацию: вышли небольшие патчи, появился экспериментальный режим, и студия обещает слушать сообщество и продолжать работу над проектом. На момент обзора часть проблем оставалась нерешённой, но видна готовность авторов к дальнейшему развитию.
Плюсы Highguard: концептуально интересный и необычный игровой цикл; езда верхом как отдельная и забавная механика; в моменты удачно проведённой осады игра действительно дарит адреналиновый опыт. Минусы: посредственное техническое состояние на релизе; визуальная невыразительность и отсутствие собственного «лица»; ощущение незавершённости во многих аспектах; неидеальная регистрация попаданий и проблемная читабельность противников на дистанции; необходимость менять настройки системы, чтобы запустить игру, отпугнёт часть аудитории.
Графика: один из слабых компонентов — стиль выглядит разрозненно и блекло, нет ярких запоминающихся образов. Звук: среднем уровне — выстрелам и способностям порой не хватает эффекта и веса, зато саундтрек временами удачно поднимает эмоциональную составляющую. Одиночная игра: доступна лишь минимальная тренировка, полноценной кампании нет. Оценочное время «освоения» продукта: примерно десять партий или шесть-семь часов хватит, чтобы увидеть все ключевые механики текущей версии и понять, нравится ли вам игра в её сегодняшнем виде. Коллективная игра: местами бодрый рейд-шутер с интересными идеями, но общее качество реализации мешает раскрыться потенциалу. Общее впечатление: Highguard — не без интересных задумок и механик, но в текущем состоянии больше похожа на бету, чем на полноценно отполированный релиз.
Оценка: 5,5/10. Игра имеет потенциал, и многое будет зависеть от того, как быстро и эффективно разработчики исправят технические недочёты, отточат баланс и придадут проекту более цельную визуальную и концептуальную идентичность. Пока же интересные идеи порой тонут в проблемах исполнения и ограниченном контенте.