Жанр: survival horror. Издатель и разработчик: Capcom. Минимальные требования: Intel Core i5-8500 4,1 ГГц или AMD Ryzen 5 3500 3,6 ГГц, 16 Гбайт ОЗУ, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 6–8 Гбайт видеопамяти (например NVIDIA GeForce GTX 1660 или AMD Radeon RX 5500 XT), 72 Гбайт свободного места на накопителе, аккаунт в цифровом магазине. Рекомендуемые требования: Intel Core i7-8700 4,6 ГГц или AMD Ryzen 5 5500 4,9 ГГц, 16 Гбайт ОЗУ, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 8 Гбайт видеопамяти (например NVIDIA GeForce RTX 2060 Super или AMD Radeon RX 6600). Дата выхода: 27 февраля 2026 года. Локализация: текст и озвучивание. Платформы: PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5, Nintendo Switch 2.
Отмечу, что игра была опробована на PlayStation 5. С выходом серии в 2017–2019 годах Capcom попыталась вернуть Resident Evil к истокам и одновременно обновить механики: RE7 привнёс вид от первого лица и атмосферу сурвивала, ремейк RE2 возродил камеру «с плеча» и адаптировал приёмы RE4 к современным стандартам. В Requiem, девятой номерной части, разработчики решили объединить оба направления: в одной игре оказались как относительно классический «сурхор», так и более ориентированная на экшен вариация. Это объединение дало неоднозначный результат.
Игру можно разделить на две крупные кампании. Первая — за Грейс Эшкрофт, дочь Алиссы Эшкрофт, персонажа из ответвления серии. Сюжетная линия привязана к общей мифологии и пытается добавить штрихов к истории Раккун-сити, но сама по себе история не блещет глубиной: мотивация героев сводится к очередному «инциденту, который оказался не тем, чем казался». Для Resident Evil с его традиционно слабым нарративом это вполне рабочее оправдание, чтобы двигать геймплей.
Кампания за Грейс — одна из самых напряжённых и хаотичных в недавней истории серии. На классической сложности ресурсы ограничены: сохранения редки, смерть возвращает к последнему ручному «сейву», а не к контрольной точке. В начале количество припасов и возможности для крафта остроконкурентны, что делает каждое столкновение с заражёнными опасным. Враги время от времени бормочут фразы, связанные с их «деятельностью», а это порой убивает страх и вызывает непреднамеренный комизм.
Непредсказуемость поведения противников хорошо работает в рамках особняка — когда нужно осторожно продвигаться, решать головоломки и экономить патроны — но не лишена проблем. Некоторые враги могут перемещаться между комнатами или патрулировать коридоры, поэтому уход от одного противника способен привести к встрече с ещё двумя. Добавьте сюда странных монстров, способных протискиваться в узких проходах, и получится постоянная необходимость менять планы и держать в голове пути отхода.
Особняком в кампании Грейс идут эпизоды с гигантским мутантом-преследователем. Сам по себе этот противник медлителен и боится яркого света, но он невероятно назойлив: блокирует проходы, вынуждает возвращаться и прятаться, растягивает сцены и сбивает темп. В итоге пугающая задумка быстро превращается в утомительную механическую преграду — эффект, который снижает градус страха. Тем не менее восприятие ужаса всегда субъективно, и кому‑то такая постоянная угроза покажется именно тем, что нужно.
В то же время кампания Грейс успешно наследует атмосферу и медитативный темп RE7: вязкая, медлительная напряжённость здесь сочетается с элементами хаоса, что даёт немало острых и забавных моментов, когда ситуация выходит из-под контроля.
Вторая крупная часть игры — кампания за Леона. Здесь всё сложнее: она больше напоминает современный экшен в стиле старых выпусков, и по духу ближе к тому, к чему серия привыкла возвращаться в последние годы. Леон превратился в своего рода «боевого ветерана»: шикарные тактические перезарядки, лёгкое обращение с оружием, шутки и демонстрация умений. По геймплею кампания ощущается как гибрид ремейков последних лет — она удобна в управлении, динамична, но при этом чувствуется явная заимствованность.
Кампания Леона по большей части происходит в руинах Раккун-сити и других знакомых декорациях. В отличие от особняка Грейс, эти локации кажутся однотипными и монотонными — игра здесь теряет свежесть и энергию, которые так удачно присутствовали в некоторых предыдущих релизах. Сюжет и набор событий часто отсылают к старым эпизодам серии: типичные бои, узнаваемые противники и моменты ностальгического фансервиса появляются без очевидной переработки или осмысленной интерпретации.
Некоторые сцены в кампании Леона фактически перекликаются с эпизодами из других ремейков: знакомые бои и противники словно перенесены без существенных изменений. Порой это выглядит как пустая эксплутация воспоминаний поклонников — не творческий оммаж, а скорее бессмысленный набор узнаваемых элементов. С одной стороны, такая ставка на старый образ героя объяснима: фанаты любят Леона и хотят видеть его в победном образе. С другой стороны, для номерной части хотелось бы больше смелых идей, а не повторов.
Игра также демонстрирует технологическую зрелость RE Engine: визуал встречается на высоком уровне — освещение, детализация моделей и атмосфера особенно хороши на современной консоли. В графическом плане проект где‑то выдаёт лучшие стороны движка, и это одна из сильных сторон релиза.
В дизайне оружия есть заметные детали: например, в игре присутствует гигантский револьвер «Реквием», вдохновлённый реальным прототипом под мощный патрон. Патронов для такого оружия немного, но выстрелы впечатляют и оказываются запоминающимися сеансами мощного воздействия.
Процесс разработки, по слухам, изначально ориентировался на открытый мир, но концепция изменилась в ходе работы. От первоначальной идеи в финале осталось немного: в игре можно заметить моменты, где взаимодействие между героями и последствия действий одного персонажа могли бы быть интереснее реализованы. В паре сцен вам переключают управление между персонажами, и становится ясно, что мир логично сохраняет следы действий — предметы и убитые враги остаются на своих местах, — но таких примеров очень мало. Возникает ощущение, что стоило бы углубиться в идею взаимосвязанных кампаний, вместо попытки уместить два разных подхода в одном проекте.
Эта двойственность проявляется и в балансе: на «классической» сложности ограничения сохранений действуют преимущественно для Грейс, тогда как Леон получает более лояльные условия. Аналогично, выпадающие ресурсы отличаются в одних и тех же локациях в зависимости от того, за кого вы играете. Такое ощущение, будто Requiem задумывалась как два отдельных проекта, но в итоге была сведена в один, причём не всегда органично.
Плюсы проекта понятны: кампания за Грейс умеет пощекотать нервы и возвращает чувство выживания; технически игра — одна из лучших демонстраций возможностей RE Engine на сегодняшний день. Минусы тоже заметны: кампания Леона перегружена фансервисом и перекопированными решениями, ощущается усталость от постоянного возвращения к образу Леона, баланс между двумя половинами игры порой странный, и общая попытка объединить старое и новое приводит к разрозненности.
В плане звука игра справляется отлично: важно слышать, откуда подкрадывается угроза, и с этим у проекта всё в порядке. Озвучка Грейс порой отдаёт натуральной истерикой, что усиливает переживания в ключевых сценах. Одиночный режим — основа игры: многопользовательского компонента не предусмотрено.
Оценочное время прохождения в среднем составляет около 8–10 часов при стандартном прохождении без излишних исследований всех локаций. В игре нет дополнительных кооперативных или отдельных развлекательных режимов для массового отстрела противников, что некоторым поклонникам может не хватить.
Итоговые впечатления: Requiem — любопытная и амбициозная попытка объединить разные эпохи Resident Evil под одной обложкой. Одна сторона проекта (Грейс) выглядит свежо и пугающе, другая (Леон) кажется застрявшей в прошлом и часто ограничивается фансервисом. Игра в целом удалась скорее частично: технически — да, атмосферно — да, но в плане идейной свежести и консистентного подхода она не дотягивает до лучших образцов серии.
Достоинства: кампания за Грейс способна создать настоящее напряжение выживания; отличная демонстрация возможностей RE Engine. Недостатки: Леону давно пора уйти на второстепенную роль или на пенсию; попытка объединить старое и новое иногда превращает геймплей в «биполярный» — одинаковые локации работают по-разному для разных героев; кампания за Леона во многом бессовестно копирует идеи предшественников, не предлагая нового.
Рубрики оценки: графика — высокий балл за освещение и модели; звук — хорошая пространственная подача и достойная актёрская работа; одиночная кампания — объединение двух подходов далось не идеально; коллективной игры нет. Оценка: 7,5/10.