Трудно поверить, но в этом году серии Resident Evil исполняется тридцать лет. Не менее удивительно осознавать, что я играю в неё почти столько же. Вряд ли кто-то в Capcom представлял, что маленькая команда создаст проект, ставший визитной карточкой компании, популяризирующим survival horror, прописавшим Раккун-сити и корпорацию Umbrella в поп-культуре и породившим несколько самостоятельных хитов вроде Onimusha, Devil May Cry и Dino Crisis.
Путь серии был далек от простого и прямого. За три десятка лет Resident Evil не раз метнулась из одной крайности в другую: то задавала тренды, то пыталась догонять, порой не очень удачно, то шла в сторону чистого экшена, иногда предлагала любопытные эксперименты, иногда — полное неразборчивое повторение чужих идей. Ряд проектов вызывал восторг, другие — разочарование и недоумение.
Из-за таких метаний по-настоящему выдающихся игр в каталоге серии не так много, а отличных — ещё меньше. Зато полно околосредних релизов и откровенной халтуры. Но у франшизы есть удивительное свойство — она словно инфицируется собственным вирусом: однажды умирая, затем мутирует и возвращается. Capcom не раз пыталась похоронить её, но серия каждый раз находила силы воскреснуть.
Resident Evil часто называют родоначальником survival horror, хотя в реальности элементы выживания и ужаса встречались и раньше — вспомнить Alone in the Dark, Clock Tower или Sweet Home. Само понятие «survival horror» довольно расплывчато: в него входят и чистые хорроры с уязвимыми героями и дефицитом ресурсов, и более экшен-ориентированные проекты с хоррор-атмосферой.
Серия с самого начала больше тяготела к выживательной составляющей: управлять ограниченным инвентарём, экономить боезапас и медикаменты, принимать сложные решения — всё это было в основе механики. В то же время Resident Evil редко добивался той психологической глубины и постоянного ужаса, которые предлагали Silent Hill или Fatal Frame; хорошие части RE работали больше как напряжённый триллер, где страх рождается из геймплея.
Независимо от вида камеры — статичные ракурсы, вид от третьего лица с плеча или от первого лица — баланс в играх серии строился так, чтобы патронов и аптечек едва хватало. Каждый промах, каждый укус заставлял пересчитывать припасы и решать, стоит ли идти в бой или попытаться обойти врага. В лучших релизах это постоянное напряжение и необходимость думать на несколько шагов вперёд и составляли главную прелесть.
Другие франшизы либо перебарщивали с ресурсами, либо, наоборот, делали всё слишком скудно; кто-то полагался на психологию и загадки, а не на очевидную угрозу; кто-то совсем отказывался от боёвки. Resident Evil же часто падала сама: она могла уйти в бездумный экшен, как в пятой и шестой частях, могла выдавать нелепицы вроде световых пистолетов в подсерии Survivor или давать нечестных противников без должных средств борьбы.
Сейчас я предлагаю вернуться к истории серии — пройти по 26 играм, от самого первого Resident Evil 1996 года до Requiem, чтобы понять, что в ней работало, где она спотыкалась и что из старого всё ещё актуально. Это взгляд давнего игрока: смесь фактов и личного мнения, которое может не совпадать с вашим.
Отмечу, что для подготовки материала я снова перепрошёл все упомянутые части подряд — это заняло несколько месяцев и более двухсот часов игрового времени. Исключения составляют проекты без полноценной кампании вроде сетевых и аркадных ответвлений — они мало что вносят в понимание серии как нарративного и геймплейного явления.
Файл №1. Зомби заказывали? Начнём с самой основы.
Resident Evil (1996). Создателем Resident Evil считается Синдзи Миками. До «резидента» он работал над лицензиями для Capcom, в том числе над играми по мотивам Disney, но мечтал о более авторских проектах. Под вдохновением от игры Sweet Home и увидев идеи из Alone in the Dark, Миками и его команда сделали проект, который изначально разрабатывался для старых консолей, а затем ушёл на PlayStation и оброс атмосферой зомби-фильмов, большим количеством крови и статичными пререндеренными фонами.
В Японии игра вышла 22 марта 1996 года под названием Biohazard; имя Resident Evil появилось для западного релиза по юридическим причинам. Игра сразу стала культовой: исследование таинственного особняка, напряжённый менеджмент предметов, два сценария с разной сложностью и система повторных прохождений сделали её долговечной.
Все базовые элементы серии — комбинирование трав, ящики для хранения, печатные машинки для сохранения, корпорация Umbrella и упор на выживание — были уже в оригинале. В RE1 появились и ключевые персонажи: Джилл Валентайн, Крис Редфилд, Ребекка Чемберс, Барри Бёртон и Альберт Вескер, которые будут фигурировать в сюжете десятилетиями.
Сюжет первой части, несмотря на множество переработок, оставался слабым: нелепые диалоги и сюжеты, ставшие мемами, не дали игре серьёзной драматической глубины. Тем не менее RE1 показала направление: это не про выверенную драму, а про выживание в окружении биоорганических угроз.
Resident Evil 2 (1998). Успех RE1 требовал продолжения; после ухода одного из ключевых разработчиков Миками стал продюсером, а над RE2 работал Хидеки Камия. В процессе разработки случался откат: ранняя версия, известная как Resident Evil 1.5, ушла в сторону боевика и была фактически переделана заново.
RE2 добавила динамики и плотности: по Раккун-сити пришлось побегать и перебить множество врагов, а новые противники, в том числе ликёры, усложнили геймплей. Появился и одержимый преследователь — Мистер Икс, который появлялся в самый неподходящий момент, побуждая не сражаться, а хитрить и убегать.
Интересной механикой стала система сценариев: игра выходила на двух дисках — кампании за Леона Кеннеди и за Клэр Редфилд были взаимосвязаны, а прохождение в разном порядке открывало разные события и предметы. Чтобы увидеть всю историю, нужно было преодолеть и «Леон А — Клэр Б», и «Клэр А — Леон Б». Это одно из самых удачных дизайнерских решений серии.
Последствия успеха RE2 были разнообразными: часть идей трансформировалась в отдельные проекты, другие оказались переосмыслены. Изначальные планы и ответвления породили игры вроде RE3: Nemesis, Code: Veronica и Resident Evil Zero — каждая со своей судьбой и уровнем качества.
Resident Evil 3: Nemesis (1999). Триквел, созданный в спешке, сохранил множество качеств серии и при этом обрёл новых идей. Джилл получила возможность уклоняться от атак, в игру добавили систему выбора в ключевых моментах, а геймплей стал более стремительным. Однако самый значимый вклад — появление Немезиса.
Немезис стал образцовым преследователем: он бегал, стрелял ракетницей и не ограничивался появлением в одной локации. В отличие от Мистера Икс, который чаще носился неспешно, Немезис мог ворваться через окно или прыгнуть с крыши, создавая непредсказуемые и пугающие ситуации. Его дизайн и поведение сделали его одной из самых узнаваемых фигур в жанре.
RE3 добавила больше экшена, новых врагов, возможность смешивать порох для изготовления патронов и культовый режим «Наёмники», где можно было гонять персонажей по таймингу. Но из-за поспешного перевода ответвления в номерную часть игра иногда воспринимается как вторичная.
Файл №2. Первые ошибки. Переход на новое поколение консолей принёс и возможности, и проблемы. Соглашение о временной эксклюзивности для GameCube ограничило доступность ремейка RE1 и других проектов, а Capcom стала активнее расширять серию количеством, а не качеством релизов.
Resident Evil — Code: Veronica (2000). «Вероника» стала первой серьёзной попыткой перейти на «некстген»: игра отказалась от пререндеренных фонов и предлагала полностью трехмерный мир. Она связала оригинальную трилогию с последующими событиями и расширила мифологию Umbrella и семьи Эшфордов.
При этом Code: Veronica обрела и новые проблемы: геймплей стал медленным, линейным и порой раздражающим; монстры могли респауниться, требуя бегать туда-сюда по большим локациям, а камера с новой степенью свободы не всегда работала в пользу напряжения. По совокупности «Вероника» воспринимается спорно: у неё есть поклонники, но у неё и немало недостатков.
Resident Evil Gaiden (2001). Небольшой эксперимент на Game Boy Color от сторонней студии предложил упрощённый игровой процесс: исследование и отрезки боёвки, сведённые к мини-играм. Проект ограничен железом портативки и считается неоднозначным, его статус в каноне дискуссионен.
Resident Evil Zero (2002). Приквел, объяснявший предысторию Ребекки Чемберс, отличался техническими находками: пререндеренные, но анимированные фоны и улучшенное освещение сделали визуал привлекательной. Основная новация — система переключения между Ребеккой и Билли и отказ от бесконечных ящиков хранения предметов.
К сожалению, идеи оказались неудачными: предметы приходилось выбрасывать на пол, что создавало неудобный микроменеджмент; напарник под управлением ИИ порой был непроходимо туп, а боёвка местами неприятно замедляла темп. Zero — пример попытки экспериментировать, но не всегда вдумчиво.
Resident Evil Remake (2002). Ремейк первой части, созданный при непосредственном участии Синдзи Миками, показал, как стоит обновлять классику: расширенные локации, новые сюжетные ветки, возвращённые вырезанные сцены и обновлённый геймплей создали сильный, атмосферный продукт. Важной механикой стали crimson heads — зомби, которые возвращались и становились более опасными, если их не уничтожить полностью.
Ремейк отлично работал за счёт продуманной механики и ощущения непредсказуемости: трупы могли восстать, бензина на сжигание было мало, боеприпасов не хватало, и это создавал постоянное напряжение. Однако продажи на GameCube были скромными, и Capcom пришлось задуматься о будущем направления.
Resident Evil 4 (2005). Четвёртая часть — это точка перелома не только для серии, но и для индустрии в целом. RE4 ввела камеру «с плеча», переработанную боёвку, новую систему инвентаря с манипуляцией предметами и множество дизайнерских находок, которые впоследствии оказали влияние на десятки проектов.
RE4 изменила врагов: вместо медлительных зомби появились «ганадо» — ловкие и агрессивные заражённые, иногда вооружённые. Борьба потребовала тактики: контроль толпы, прицеливание по конечностям, контекстные добивающие удары. Появление торговца и улучшений оружия добавило экономической стратегии в расчёт ресурсов.
Игра умела удивлять: каждая глава предлагала уникальные ситуации, баланс был выверен до идеала, а юмор и абсурдность отдельных эпизодов лишь усиливали удовольствие. Несмотря на явный сдвиг в сторону экшена, RE4 сохранила дух выживания — и потому стала одной из лучших игр в истории.
Побочный эффект успеха RE4 — уход ключевых разработчиков и последующее изменение курса серии. Многие люди, поднимавшие Resident Evil, покинули Capcom или переключились на другие проекты, что сказалось на качестве последующих релизов.
Resident Evil: Outbreak (2003) и Outbreak File #2 (2004). Эти эпизоды были интересной попыткой привнести сетевой кооператив в классический RE-опыт: сериальная структура, совместное решение задач, обмен предметами и таймер заражения делали игровой процесс уникальным. Проблемы технической реализации и слабая сетевой инфраструктура тех лет не позволили серии заработать должным образом, и проекты остались нишевыми.
Подсерии, ориентированные на иной игровой опыт, часто получались спорными. Например, серия Survivor предлагала виды от первого лица и поддержку специальных аксессуаров; первые опыты выглядели слабо. Dead Aim пыталась смешать жанры и ввести камеру за спиной, но в целом эти ответвления редко достигали уровня основных релизов.
В целом период с 1996 по 2005 год — «золотая эпоха» Resident Evil: серия дважды меняла индустрию, предложив множество удачных идей и породив целое поколение подражателей. Но к концу этого периода Capcom столкнулась с проблемами: уход ключевых людей, не всегда удачные эксперименты и поиск направления на новом поколении консолей.
Следующая часть этого большого рассказа будет посвящена менее удачным годам франшизы, попыткам реанимации и современной её ипостаси. Но уже сейчас видно: Resident Evil — это серия о постоянных преобразованиях, падениях и возрождениях, об игровых решениях, которые работают, и о тех, что приводили к провалам. И хотя не все выпуски одинаково хороши, вклад серии в видеоигровую культуру очевиден.
Если вам интересна продолжение истории и разбор «провальных» периодов, ремейков и последних экспериментов Capcom — следите за следующей частью. А пока можно пересмотреть классические части: несмотря на возраст и порой устаревшую графику, их дизайн и идеи до сих пор влияют на современную индустрию.