Идею Riot Games сделать полноценный файтинг во вселенной League of Legends нельзя назвать бесперспективной — сама по себе задумка 2XKO выглядела смело и интересна, учитывая разношерстный состав персонажей из MOBA. Но в последние месяцы студия объявила о сокращении команды, занятой над проектом: по словам Riot, игра нашла отклик у части аудитории, однако не показала таких результатов, чтобы оправдать содержание более крупной команды поддержки.
Мне действительно хотелось написать развернутый обзор 2XKO, но сделать это полноценно не получилось — и причины этого как раз те, о которых пойдёт речь ниже. Сразу отмечу: по ощущениям игра качественная, в неё вложили много работы, и даже несмотря на заявления о неудаче, поклонникам стоит попробовать самостоятельно, чтобы составить собственное впечатление.
Riot, выпуская файтинг, пошла в нишевый жанр, где уже давно доминируют три крупных франшизы — Tekken, Mortal Kombat и Street Fighter. Эти серии десятилетиями привлекают основную аудиторию файтингов, поочерёдно перетягивая инициативу друг у друга, и только узкая прослойка игроков отдаёт предпочтение более экзотическим Guilty Gear или SoulCalibur. Любопытно, что профессиональные игроки из «большой тройки» уже успели поучаствовать в матчах 2XKO, и среди них есть известные имена, например SonicFox.
Если цель была привлечь широкую аудиторию файтингов, потребовалось бы что-то радикально новое и масштабная маркетинговая кампания. На практике реклама проекта выглядела вялой, и многие игроки до сих пор не уверены, вышла ли 2XKO из беты. Тем не менее в игровом дизайне есть интересные наработки, хотя и с рядом оговорок.
Самой заметной механикой в 2XKO стал формат боёв 2v2, который сам по себе не является откровением — похожий подход когда-то использовали в коллаборации Street Fighter X Tekken. В 2XKO эта идея проработана глубже: персонажи могут строить совместные, довольно хитроумные комбо, и матчи порой превращаются в цепочки из десятков ударов.
Бойная система оформлена в строгом 2D с присущими формату особенностями. Здесь нет сайдстепов, характерных для Tekken, нет кинематичности и реалистичных приёмов в духе Mortal Kombat. По механике 2XKO ближе всего к Street Fighter: ощутима роль фреймдаты, встречаются приёмы на значительную дистанцию и архетипы «зонеров», опирающихся на дальние атаки — то, что вы вряд ли увидите в условной Tekken.
Одной из главных претензий к проекту остаётся маленький ростер: всего 12 бойцов — крайне скромный набор по современным меркам. В какой-то мере это компенсируется глубиной механик: система Fuse позволяет по-разному усиливать ваш дуэт, добавляя тактической вариативности. Однако для игроков, которые любят постепенно осваивать множество персонажей, ограниченный пул героев быстро делает бой скучным.
Жанр файтинга не слишком подходит для глубокой презентации обширного лора League of Legends. LoL — богатая на сюжеты вселенная, где больше играют масштабные повествования и характерные конфликты, как это показал сериал «Аркейн». В локальном, концентрированном формате файтинга сложно создать убедительную и разнообразную историю, сопоставимую с теми, что раскрываются в RPG или сюжетных проектах.
В файтинге персонажи могут раскрываться через свои боевые стили — примером служат игровые серии, где приёмы рассказывают о происхождении и мотивации героя. В 2XKO часть приёмов действительно отражает механики из MOBA-оригинала, но они больше выглядят как переработанные навыки, чем как самостоятельные боевые культуры с глубокими отсылками и смыслом. Это уменьшает эффект узнавания и эмоциональную связь с персонажем.
Тем не менее в игре прослеживается внутренняя логика: роль персонажей отчасти повторяет их MOBA-идентичность. Так, герои вроде Джинкс или Кейтлин традиционно склонны к зонингу и дальнему контролю пространства, поскольку в базе они исполняют роль стрелков. В то же время это не мешает им в определённых ситуациях сработать как ближние бойцы и выдать мощные комбо.
2XKO оказалась игрой между двумя аудиториями: с одной стороны, она берёт на себя сложность и глубину файтинга — продуманные комбо, взаимодействия в дуэте и высокая техническая планка; с другой — визуальная и стилистическая подача, наследие LoL и мультяшная подача могли отпугнуть часть потенциальных фанатов классических файтингов. В итоге тех, кто по-настоящему вовлёкся, оказалось не так много — в топовых матчах играют в основном узкая группа опытных игроков.
Нельзя однозначно сказать, где именно произошёл провал ожиданий Riot: может быть, это маркетинг, может быть — сочетание нишевого жанра и узнаваемого франчайза, чья эстетика и лор далеко не всегда органично ложатся в рамки файтинга. Важно понимать, что для многих игроков 2XKO окажется чрезвычайно требовательной по времени и вниманию: освоение качественного уровня игры потребует значительных усилий.
Лично я отношусь дружелюбно и к League of Legends, и к файтингам, но 2XKO не стал для меня игрой, в которую хочется инвестировать часы ради удовольствия. Мультяшная боевка и переработанные MOBA-навыки не дали той глубины, которую я ожидаю от любимых героев, а сама игра более интересна людям с очень специфическими запросами. Это не значит, что 2XKO плоха — она просто ориентирована на узкую аудиторию, и потому трудно понять, каких громких результатов от неё ожидала Riot Games.
Остаётся надеяться, что последующие проекты по вселенной League of Legends, включая крупные MMORPG или сюжетные игры, смогут успешнее объединить лор и геймплей и не столкнутся с такой же судьбой разработки и кадровых сокращений. Для тех, кто интересуется экспериментами с жанром и готов тратить время на освоение механик, 2XKO всё ещё может подарить уникальный опыт — но это уже вопрос личного вкуса и терпения.