Escape from Ever After: забавное приключение о сказочных героях, корпорациях и тактических пошаговых боях
2026-02-08
Escape from Ever After — рецензия
Escape from Ever After: забавное приключение о сказочных героях, корпорациях и тактических пошаговых боях

Жанр: приключение. Издатель: HypeTrain Digital. Разработчик: Sleepy Castle Studio. Минимальные системные требования: процессор 3,0 ГГц, 4 Гбайт оперативной памяти, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт видеопамяти (например NVIDIA GeForce GTS 250 или AMD Radeon HD 5770), свободно около 3 Гбайт на диске. Дата выхода: 23 января 2026 года. Локализация: текст на русском. Возрастной ценз: от 3 лет. Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S, Nintendo Switch. Рецензия составлялась на версии для Xbox Series S.

Полтора года назад появилась игра The Plucky Squire со схожей по идее историей — герой, как будто существующий внутри книги, выбирался за её пределы. Escape from Ever After унаследовала общую задумку о пересечении книжного мира и «реальности», но подошла к ней иначе: здесь больше сатиры, чуть более зрелого юмора и более проработанная механика, поэтому игра производит более цельное впечатление.

Главный герой зовётся Флинт — отважный авантюрист, который снова и снова пытается пробраться в замок драконихи Тиндер, чтобы сразиться с ней. Однако на этот раз в замке царит странная, чуждая сказочной атмосфере бюрократия: стойки администратора, принтеры, сканеры и торговые автоматы, а в глубоких залах находится целый офис с компьютерами и сотрудниками нетипичного для книг вида.

Оказывается, внутри литературных произведений обосновалась корпорация «Долго и счастливо». Её менеджеры проникли в книги «для расширения бренда» и перепрофилировали персонажей: привычные события переформатировали, а тех, кто мог помешать их планам, упрятали в клетки и надели ошейники. Дракониху уменьшили и заперли, а Флинта отправили в камеру — сначала он в недоумении нападает на управляющего, но затем отношения между героями меняются.

Флинт и Тиндер вынужденно становятся союзниками и решают выжать корпорацию из её крепости не насилием, а изнутри: героям предстоит притвориться сотрудниками, решать придуманные офисные задачи и выдавать видимость «ремонта» сюжетов, чтобы подмочить авторитет компании. Это даёт основу для множества комичных ситуаций и одновременно служит критикой капиталистических практик — но не в виде проповеди, а через юмор и абсурд.

Здесь не просто переосмыслены классические сказки и повести — разработчики создали альтернативные варианты, где привычные архетипы меняются местами. Добрые персонажи могут оказаться корыстными, а предполагаемые злодеи — симпатичными и ранимыми. Такой подход делает повествование свежим и неожиданным: каждое новое знакомство с «перевернутым» сюжетом дарит улыбку и заметные сюжетные повороты.

Миры в игре небольшие, но насыщенные: это не открытые песочницы, а связанные между собой компактные локации, каждая из которых наполнена деталями. Например, повесть «Тень над Инсклювом» содержит пристань, городскую площадь, депо, часовню, поместье и маяк — и между этими областями тоже полно укромных комнат и переходов. Такие вещи делают исследование приятным и увлекательным.

Хотя отдельные локации невелики, в них полно секретов и коллекционных предметов. Часто что-то доступно лишь после хитрой прыжковой манёвры или при взаимодействии с предметом, скрывающимся за бутафорной стеной. Путешествуя по уровням, вы часто будете возвращаться в уже знакомые места: способности напарников открывают новые пути — дракониха умеет дышать огнём и поджигать предметы, волк исполняет мелодии с полезными эффектами, и так далее.

За пределами этих сказочных миров много активности и в центральном офисе: там регулярно появляются побочные задания, викторины и даже отдельные бонусные сказки. В комнатах иногда встречаются торговцы — кто-то продаёт костюмы (они пригодятся в квестах), а кто-то обменивает собранные предметы и монетки на экипировку и улучшения для боёв. Это добавляет мотивации обыскивать каждый уголок.

Боевая система пошаговая и во многом напоминает классические решения вроде Paper Mario с элементами QTE: участники по очереди совершают действия, а от игрока требуется вовремя нажимать или удерживать кнопку, чтобы усилить атаку или вовремя блокировать. Это касается как обычных ударов, так и специальных приёмов, которые расходуют ману.

Важна тактика: бессмысленно просто тыкать «атака» без разбора. Враги обладают особенностями — у кого-то щит, который не пробивается стандартными ударами; его приходится либо поджечь (если щит деревянный), либо пробивать магией, игнорирующей защиту. У некоторых существ рога или шипы, и прыжковые приёмы здесь вредят вам самим — поэтому постоянное переключение между героями и учёт их сильных и слабых сторон поощряется.

В ходе боёв накапливаются очки синергии за удачные парирования, блоки и атаки. Их можно тратить на мощные командные приёмы, эффект которых зависит от текущего состава отряда. Так что успешное исполнение QTE важно не только ради большей мощи ударов, но и чтобы вовремя исцелить группу или нанести сокрушительный удар, скоординированный между персонажами.

Навыки, использующие ману, можно прокачивать с помощью коллекционных предметов: это может повысить урон, добавить наложение отрицательных эффектов, дать возможность игнорировать щиты и так далее. При этом у каждого бойца ограниченное количество ячеек под способности, и приходится выбирать между мощными «пассивками», требующими много слотов, и более универсальным набором умений.

Тем не менее, к середине игры бои начинают утомлять. Виной тому одновременно и затянутость некоторых сюжетных глав, и нехватка разнообразия противников, и требовательность к точности нажатий в QTE. Особенно обидно терять эффективность приёма из‑за одного промаха: например, приём Флинта, где он несколько раз подряд бросает щит, требует точного повторения нажатий — промахнул один раз, и ход потерян вместе с потраченной маной.

Игроки могут стараться обходить встречных врагов — случайных боёв в привычном виде тут нет, и многие стычки можно избежать. Но это лишает опыта и потенциальных улучшений: уровни дают прибавку к здоровью, мане или запасу ячеек умений, и недобранный опыт чреват тем, что в бою с босом ты окажешься недостаточно подготовлен. Из‑за этого порой приходится возвращаться и драться ради спокойствия за финальное сражение.

Несмотря на претензии к боевой системе, игра остаётся увлекательной благодаря отличному юмору, живому сюжету и насыщенным локациям, полным секретов и простых испытаний. Тон повествования гибок и лёгок, шутки хорошо адаптированы на русский, а перерывы между серьёзными моментами делает прохождение приятным.

Графика выдержана в симпатичном стиле, отсылающем к Paper Mario: персонажи выглядят словно вырезанные из бумаги и двигаются по ярким, детально проработанным декорациям — это придаёт проекту очарование и визуальную индивидуальность. Музыка заметная и приятная; в саундтреке есть джазовые мотивы, среди которых особенно запоминаются саксофонные партии.

Игра рассчитана на одиночное прохождение: сюжетная кампания ведёт через несколько миров с массой побочных дел и головоломок, есть центральная «офисная» зона с заданиями и испытаниями (например, башня, где просят пройти 100 боёв без смертей). Время прохождения оценивается примерно в 20 часов на основную историю плюс ещё один вечер на зачистку всего пропущенного контента. Коллективный режим не предусмотрен.

Вердикт: Escape from Ever After — яркая и запоминающаяся приключенческая игра с необычной идеей и качественной реализацией. Она преимущественно радует забавным сценарием, хитро придуманными вариациями знакомых сказочных сюжетов и атмосферным оформлением. Боевая система не лишена недостатков — местами она утомляет и требует слишком точных нажатий, а сюжетные регионы порой кажутся слишком длинными — но эти огрехи легко простить за общее качество и обаяние проекта.

Достоинства: симпатичный визуальный стиль в духе Paper Mario; необычный антураж и остроумный сюжет с новыми интерпретациями классических историй; локации богаты секретами и простыми испытаниями, что поощряет исследование; пошаговые сражения побуждают часто менять состав и использовать уникальные приёмы персонажей.

Недостатки: некоторые сюжетные регионы растянуты — порой хочется быстрее перейти в следующий мир; окно для точных блоков и усиленных атак слишком узкое, что уменьшает удовольствие от боёв.

Итоговая оценка: 8,0 из 10 — рекомендация для тех, кто любит атмосферные, юмористические приключения с пошаговой тактикой и вниманием к исследованию.